Квест-комната

 В избранное 
Материал из Интервики
Перейти к: навигация, поиск
Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Квест-комната "Загадки Фараона"
Квест-комната (эскейп-рум, квест-рум, англ.: Real-life room escape, quest room) - игра, целью которой является преодоление препятствий в тематической обстановке.

Суть действия: участник с группой друзей будет заперт в тематической комнате, однако перед этим они получат легенду, сценарий, игровой реквизит и задание. Бывает так, что весь инструктаж уже интегрирован в квест.

История[править]

Считается, что родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Термин "Escape the room" был популяризирован в 2001 году после выхода игры MOTAS. Жанр стал общеизвестным благодаря свободно распространяемой онлайн - игре "Crimson Room" (2004) от японского разработчика Тошимицу Такаги а также её сиквелов.

Первый реальный квест появился в 2006 году в Кремниевой долине США. Создатели разработали сценарий, загадки, головоломки, основываясь на произведениях Агаты Кристи, и реализовали их в реальной игре.

Изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (тот же Дозор или Encounter), но сегодня, помимо них, есть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре.

Жанр стал набирать популярность в мире, а вперед вырвались Япония и Китай. В Японии, Гонконге и Китае квест-комнаты существуют с 2007 года. В Европе лидером стала Венгрия, оказавшись первой в этой части света, отсюда это направление стало распространяться и по соседним странам.

В России было множество попыток воспроизвести подобный жанр, например - проект был реализован в 2012 году в Екатеринбурге и назвался "Квест-рум Улитка". Он не пользовался большой популярностью, в итоге этот квест закрылся. Многие открывавшиеся квест-комнаты не выдерживали испытаний, из-за слабой фантазии авторов, из-за малой популярности жанра...

В Москве стали появляться квест-комнаты от различных компаний, как самостоятельных, так и франшиз. Компания «Клаустрофобия» первая открыла две игровые комнаты в Москве в декабре 2013 года. Пробные комнаты разместились в творческом кластере «ArtPlay на Яузе». К концу 2014 года франшиза у „Клаустрофобии“ стоила до 12 миллионов рублей, в основном деньги брали за то, чтобы поместить новую локацию на сайт компании. После «Клаустрофобии» в Москве начала деятельность «Лаборатория 33». Авторы задумали ее ещё осенью 2012-го, но очень тщательно подошли к строительству и в итоге стали вторыми. Свою лабораторию они создавали по мотивам компьютерных квестов, стараясь сделать так, чтобы у игры был сюжет, а участники не просто решали головоломки и открывали замки.

В Казахстане игры подобного рода получили развитие благодаря зарубежным филиалам и франшизам. Например, одними из первопроходцев на рынке стал Российский филиал — квест «Под замком». Первые оригинальные квесты собственного производства начали открываться практически одновременно с готовыми играми и получили развитие благодаря работе таких компаний, как Теорема Quest, One2free, и Quest.kz.

Первая квест-комната в Украине открылась в мае 2014 года. Это была комната "Сон художника" от компании Взаперти в Киеве.

Подробности[править]

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Декорации для квеста "Стимпанк: Дирижабль"

Квесты прошли долгую эволюцию, и теперь каждый игрок найдет подходящий себе сценарий и уровень сложности, которые покажутся ему увлекательными. Участники могут оказаться в подпольном казино, ракетном бункере, мексиканской пустыне, в звездолете...

Игры - в реальном времени в жанре “выберись из комнаты”. Здесь все, как в кино, только по-настоящему, а главные герои это участники. Задача - выбраться из комнаты в течение 60 минут (иногда больше, например - 80), используя логику, смекалку и интуицию, решая головоломки, открывая тайники и двери. В зависимости от сюжета могут быть и второстепенные задачи, например, - узнать подробности происшествия, провести расследование, выяснить личность преступника, собрать улики и т.д.

Жанр развивается в сторону сюжетности, если вначале люди открывали замочки, искали записочки, то теперь еще нужно лазить и прыгать. В мире есть несколько трендов, один из них - более массовые игры: на 8-12 человек, вплоть до 3000 (в Японии). Второй тренд - виртуальная реальность и все, что с ней связаною В перспективе, игры сильно изменятся в связи с ростом технологий.

Периодически появляются некачественные квесты, которые вредят индустрии: их создатели просто затариваются в мебельном магазине и добавляют в сюжет кучу замков. После таких квестов посетители не хотят больше играть.

Случаются и казусы и происшествия. В 2016 г. в Оренбурге трое мужчин и девушка решили развлечься в квест-комнате и пришли туда навеселе. В комнате они продолжили пьянствовать и курить. Когда им не удалось отгадать загадки, мужчины начали крушить обстановку, а затем избили организаторов. В другом случае, в 2015 г. в Москве, после прохождения одной из загадок квеста голова дракона по сценарию начинала дымиться. И однажды бдительные игроки полили её водой из фонтана, который расположен рядом.

Развивается и альтернатива замкнутым квестам — игры по городам. Компания QuestPlanet выпустила IT-платформу, которая превращает обзорное путешествие по городу в игру. Купив вопросы, можно получить доступ к квесту, чтобы потом с телефона или планшета разгадывать загадки на экскурсионном маршруте.

На 2016 г. количество квест-комнат в Москве - около 500, в Киеве - около 250.

Экономика[править]

В среднем строительство комнаты, рассчитанной на четырёх игроков, в комнате в 30 квадратных метров в Москве в 2015 г. стоило 2 миллиона рублей, но неопытные предприниматели иногда тратили до 5–8 миллионов рублей.

В случае удачи вернуть деньги можно за полгода. Экономика успешного квеста в Москве за 2015 г.: при загрузке по десять игр в день и среднем чеке в 3,5 тысячи рублей с группы за месяц можно заработать около миллиона рублей. На поддержание работы квеста уходит около 400 тысяч (аренда, зарплата оператора и уборщиков, реклама). Минимальный оборот, который позволяет квест-комнате существовать, — 100 тысяч рублей.

Первоначальные затраты на киевские квест-комнаты в 2016 г. достигали 200000-250000 грн. В 2014 году одна комната приносила 30 000-50 000 грн прибыли в месяц. Первые проекты окупались за полгода. В 2016 г. прибыль сильно зависит от комнаты - от 5 000 до 50 000 грн. Уровень прибыли локации составляет 10000 - 20000 грн в месяц, при двух работающих комнатах на одной локации.

Ссылки[править]

  • questrevisor.lv
  • Пример квест-комнаты: youtube.com/watch?v=O6z91uxtVn0
  • Квест-комнаты в Украине questroom.com.ua
  • mir-kvestov.ru